A 2020-as tanterem nagyon különbözik a 2010-estől. Ma szinte minden tanteremben van interaktív tábla. A tanulók táblagépet használnak a tanuláshoz. A házi feladatok egy portálra kerülnek feltöltésre, amelyhez a tanárok, a tanulók és a szülők hozzáférhetnek. A diákok ezen generációja a technológián nőtt fel, és nem vár kevesebbet. Nem csak arról van szó, hogy mit tanulnak a diákok, hanem arról is, hogyan tanulnak. A technológiai szakértelem, a digitális készségek, az együttműködés és a kommunikáció fontosak a 21. századi munkára és életre való felkészítés során.
Vajon ilyen gyorsan változnak a dolgok 2030-ra?
A Clevertouch minden bizonnyal így gondolja, és ez lesz a váltás egyik mozgatórugója, hiszen képernyőjük és technológiájuk 2030-ban 21 éves lesz. Hogyan fog kinézni felnőttként? És hogyan fog változni a tanulási tapasztalat?
Mindig bekapcsolva
Az oktatás az osztályteremben és azon kívül is zajlik, zökkenőmentes átmenettel. A jövőben különböző platformok és eszközök lesznek összekapcsolva, és bárhol elérhetők lesznek, hogy a diákok mindig tanulhassanak. A tanulási élmény sokkal gördülékenyebb lesz, mivel az oktatás otthon, az osztályteremben és útközben történik. A Clevertouch már lehetővé teszi a tanárok számára, hogy felhőalapú fiókokon keresztül megosszák a munkájukat a tanulókkal, és ez lesz a norma. A fiatalok élvezni fogják a tanulást, és ez egy magával ragadó élmény, amelyet bárhol végezhetnek. A személyes tanulás hanyatlik, sőt az is előfordulhat, hogy a tanulók több száz mérfölddel arrébb lévő iskolába járhatnak, és teljesen távolról tanulhatnak.
Virtuális és kiterjesztett valóság
A virtuális valóság és a kiterjesztett valóság megváltoztatja a játékot. Egyszer a tanulóknak száraz tankönyvekben kellett olvasniuk távoli helyekről vagy történelmi eseményekről. 2030-ra normává válik, hogy elmerülhessenek a virtuális valóság tereiben, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy valóban megtapasztalják azt, amiről tanulnak. Időutazhatnak a múltba, vagy ellátogathatnak a világ másik felén lévő helyekre, mindezt egy fejhallgatón keresztül.
Gamification
A gamificationt az oktatásban és az üzleti életben használják. A játék a jutalmakon és a játékmechanikán keresztül ösztönzi a tanulást, segíti a megtartást, a megértést, a problémamegoldást, valamint az együttműködési és szociális készségeket. A hagyományos tanulási módok helyett sokkal elterjedtebb lesz a videó és a játékok használata az oktatás javítására. A Cleverstore már sok olyan alkalmazást és funkciót tartalmaz, amelyekhez a tanárok hozzáférhetnek a tanulás fokozása érdekében, és ezen a téren további fejlesztések lesznek.
Személyes megközelítés
A személyre szabás kulcsfontosságú lesz. A diákok egyre inkább irányítják és építik fel saját oktatási tapasztalataikat, ahelyett, hogy passzívan magukba szívnák azt. A mesterséges intelligencia segítségével a tanárok minden személyre szabott tanulási terveket dolgozhatnak ki, amelyek megerősítik és erősítik az erősségeit. A technológia lehetővé teszi a tanárok számára, hogy személyre szabott tanulást biztosítsanak a haladás nyomon követésével és a tevékenységek személyre szabásával az egyre változatosabb osztálytermek kiszolgálása érdekében. Az adaptív tanulási technológia az egyéni teljesítményekre és fejlődésre vonatkozó adatokat használja fel a tanuló sebességének, képességeinek és érdeklődésének megfelelő oktatási tervek kidolgozásához.
A korlátok lebontása
Minden tanuló megérdemli a legjobb oktatást, függetlenül az akadályoktól. A jövőben nem kell az osztályteremben lenni ahhoz, hogy kiváló oktatásban részesüljenek, így a mozgássérültek otthonról tanulhatnak. Azok a tanulók, akik küszködnek az írástudással, más módokon is tanulhatnak, és a Cleverstore-on elérhetőhöz hasonló tanulási tapasztalatok révén bővíthetik tudásukat. Ha a technológiát a tanárok ismétlődő és bürokratikusabb feladatainak enyhítésére használják, több időt tölthetnek a nehézségekkel küzdő tanulókkal, és javíthatják teljesítményüket. Az oktatási technológia integrálása az osztályterembe segítheti a különféle hátterű tanulókat a sikerhez szükséges esélyegyenlőség elérésében.
Együttműködés
Az együttműködési eszközök, például az interaktív panelek és a táblagépek használata folyamatosan növekszik. Az árak csökkenésével egyre több tantermet szerelnek fel, így minden tanulónak saját készüléke lesz. Nem a leggazdagabb iskolák birtoka lesz, hanem társadalmi háttértől függetlenül minden tanuló számára elérhető lesz. 2030-ra a világ fiataljainak fele olyan országokban fog élni, ahol mobil-első internetkapcsolat van, és ezt használják majd a tanuláshoz.
Új formátumok
„Sok technológia, amely most kezd érdekes lenni, fejlődni fog” – mondja Shaun Marklew, a Clevertouch csoport értékesítési és termékigazgatója. „Most a képernyők kihajthatók, de a jövőben lehetőség lesz a képernyők különböző formátumokba forgatására. Ekkor fejlődik az üveg és az érintéstechnika, és az üvegből lesz a nagy formátumú érintőképernyő. Az üvegfal lesz a képernyő. Az osztálytermi környezet teljesen megváltozik.
Egyértelmű, hogy 2030 osztályterme nagyon más lesz, mint 2020. Az oktatási intézményeknek és a technológiai vállalatoknak gyorsan kell haladniuk, hogy megfeleljenek a modern tanulók igényeinek, akiknek fel kell készülniük a dinamikus és változatos jövőre.